viernes, 30 de octubre de 2009

PÁGINAS WEB

En internet se pueden revisar algunas páginas que ofrecen capacitación en el diseño de las mismas y su evaluación para proporcionar satisfacción al ususario, ya que la tendencia mundial enfila hacia las humanización de la tecnología de la información y la comunicación.

Jakob Nielsen, nos explica cómo el escribir para la web tienen un gran impacto en todo el mundo. Es considerado en el New York time como el 'gurú' de la usabilidad en paginas web, él recomienda la brevedad en los textos y utilizar elementos que faciliten el barrido visual de la página web. Para él la usabilidad es un lujo esencial para para sobreviviri en la web, “es el atributo de calidad que mide la facilidad en el uso de las interfaces".

En esta página podemos encontrar capacitación al usuario en el diseño y construcción de prototipos interactivos de interfaces a través de la evaluación de usabilidad del software con usuarios reales y ofrece información sobre las pruebas de usabilidad, algunos ejemplos sobre informes, seminarios, libros, cine y noticias.

Para ello, establece una metodología en la que recomienda crear un proyecto de diseño, después propone considerar los suministros y la forma de uso, cómo diseñar la interfaz, qué contenido manejar e instrucciones para el usuario y el control de las interacciones entre usuario y la máquina.

Se proponen protocolos de evaluación que son económicos y rápidos en la obtención de la información. Cuando se realizan las evaluaciones para la usabilidad, se sugiere que entre más evaluaciones que apliquen entonces los resultados obtenidos son más confiables de manera objetiva. Algunos elementos para evaluar la calidad de la usabilidad son: tiempo, eficiencia de uso, errores de usuarios, de aprendizaje y niveles de satisfacción.

Los estudios cuantitativos deben realizarse con veinte usuarios o más y estos estudios salen más caros por el proceso de selección de usuarios para aplicarles la prueba, en cambio los estudios cualitativos son más económicos ya que pueden realizarse con cuatro usuarios únicamente.

La evaluación heurística (cualitativa) es una de las màs rápidas, económicas y fàcil de desarrollar, su objetivo es localizar los problemas de usabilidad de la interactividad entre usuario y màquina teniendo como intermediario la interfaz. Los elementos que son evaluados son situaciones de actitud de los usuarios ante el uso de la interfaz.

También hace pruebas eficientes, al igual que otros consultores, pero con costos más accesibles por lo que es autor de la "usabilidad de descuentso".

Don Norman es el creador de Jnd.org, en el cual se puede encontrar el diseño de productos de servicios para proporcionar funciones de utilidad y resultados, nos explica como el diseño se puede adaptar a las personas a quienes está dirigido.

Se muestra la sensibilidd con la que puede ser diseñado un espacio de contacto social que tenga características de sensibilidad en la interacción entre personas teniendo de intermediario la interfaz. En estos diseños se consideran aspectos de motivaciòn del usuario tan pequeños que se manejan como el umbral más bajo (o sensibilidad) que tiene el usuario ante la modificación mínima al programa y que le proporciona satisfacción. Entonces, para armar un programa de redes sociales, aplican investigaciones donde se establecen los parámetros de umbral más bajo y más alto de los usuarios en la sensibilidad que tienen para percibir las modificaciones.

Se hace énfasis en la complejidad de las interacciones sociales, intentando compensar dicha complejidad con herramientas que permitan establecerlas en su expresión simple sin dejar a un lado la riqueza que ésta puede mostrar.

El diseño de estos software deben apoyar la comunicación, la presentación el apoyo para los grupos y formas para localizar los errores. En estos software los usuarios desarrollan habilidades sociales y para ello, el sofware debe ser diseñado con los procesos que permitirán estos aprendizajes.

Entre otros conceptos maneja el de trasmedia como un reto del diseño, donde se le otorga la importncia primordial en comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida.

De acuerdo a los avances tecnológicos y a las tendencias socioeconómicas mundiales, es necesario que se desarrollen diseños cómodos para los usuarios que pasarán más horas haciendo uso de diferentes software teniendo como prioridad humanizar la tecnoclogía haiendola más flexible para su uso y el desafío nuevo para el diseño, es construirlo de manera participativa, con multimedios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y con ello crear experiencias de vida.


En asktog.com. Norman considera que "crear cosas que funcionen para todos", es el reto de todo diseñador sobre todo en pequeños grupos así como para personas que presentan una discapacidad.

También considera a la usabilidad como necesaria, para que una página llame la atención de los usuarios ésta debe ser fácil de manipular.

En este sitio podemos encontrar cursos, tutoriales, conferencias y libros relacionados con el diseño y evaluación.

Aquí se consideran cuatro tipos de evaluacón de usabilidad:

Cualitativa: muestran la posibilidad de generar datos estadísticos comparando dos versiones de un mismo sistema.

Cuantitativa: con la posibilidad de generar datos estadísticos comparando dos versiones cuantitativas.

Competitiva: es una evaluación de tipo cualitativa, la cual considera dos o tres clientes con el propósito de que aprendan unos de otros.

Internacional: Contempla a usuarios de diferentes partes del mundo.

En sensible.com Steve Krug, resalta cómo el lector lee, argumentando que no analiza de forma ordenada cada uno de los elementos de una, al contrario solo revisa de un lado a otro y se detiene donde le llama la atención revisa si es de utilidad y si no continua buscando hasta que encuntra lo que necesita. Esto implica que las búsquedas que realiza el usurario deben ser en poco tiempo y con el mínimo esfuerzo.

Steve Krug es el consultor de la usabilidad, ofreciendo capacitación en el uso fácil de los sitios web, garantizando la satisfacción del usuario y mostrando el proceso para diseñar sus propias ealuaciones a un bajo costo haciéndolo parte del diseño. En ello incluye el aprendizaje de hacer conclusiones según los resultados de las pruebas y tomar decisiones.

Igual que los autores anteriores, para Krug las pruebas de usabilidad también son fundamentales para mejorar los sitios web. A diferencia que Norman, en esta página encontramos pruebas de usabilidad con un costo entre los tres mil y ocho mil dólares. También oferta talleres con un costo de 15,000 dólares más gastos de traslado recomendados principalmente para diseñadores gráficos, programadores, editores, escritores, entre otros.

Conclusiones

Con base a las páginas visitadas consideramos la importancia tiene el diseño de una página web, que la "apariencia" es la primer impresión que causa en los usuarios, es la que capta la atención visitante, donde se puede verificar desde la facilidad de manipular la interfaz, hasta la motivación e interés que tiene pasra visitar la página (entre otros aspectos), convientiéndolo en un conjunto de catacterísticas establecidas como la usabilidad, lo cual es importante para dar respuesta a los que utilizan los productos o servicios web y poder satisfacer sus intereses y necesidades.

Los sitios visitados ofrecen cursos para diseñar y construir páginas en Internet que sean atractivas, fáciles de usar y claras en la navegación que se realice por las mismas; para evaluar el logro de sus objetivos, se complementan con cursos para diseñar evaluaciones cuanti cualitativas que les permitan tomar decisiones en la mejora de dichos sitios interactivos.

Algunos consultores de estos cuatro sitios web, han trabajado en algún tiempo de manera colaborativa.

Referencias bibliográficas:

jnd.org. (2007). Don Norman´sjnd.org website. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/


Nielsen, J. (2009).
Usability 101: Introduction to Usability.
Recuperado el 28 de octubre de 2009 de http://www.useit.com/alertbox/20030825.html


Nielsen Norman Group. (2009
). Interaction Design Solution for the Real Word.
Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com/


Useit.com (1995).
Usable information technology. Jakob Nielsen´s Website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/

Equipo: Yadira, Miguel y Dolores

viernes, 23 de octubre de 2009

DISEÑO CONTEXTUAL

Evaluar el contexto donde se desarrollará o se utilizará un software es un paso previo importante que tomar en cuenta para el éxito de su aplicación.

Las personas en sí somos complejas y el hecho de evaluar un contexto social es aún más complejo porque debes tomar en cuenta información de diferentes contextos que rodean a los usuarios de un software, tal como lo menciona Don Norman de jnb, esta complejidad es necesaria para no ser aburrida nuestra estancia en el trabajo donde nos desempeñamos.

Sin embargo, tomando en cuenta diferentes aspectos que Cooper propone así como el mismo Norman, aplicado a nuestra propia realidad, tenemos diferentes puntos de vista.

Aún cuando conocemos el mismo contexto, escuelas donde no hay equipo tecnológico y donde si las hay a los docentes no les interesa utilizarlas, ya sea por los tiempos cortos para desarrollar sus clases o por la negación a actualizarse en su uso… nosotros como equipo opinamos de diferente manera sobre la viabilidad de la aplicación de algunos software.

Sin embargo consideramos que no podemos quedarnos solo con esta información, ya que debemos tomaqr en cuenta de manera particular, desde la organización de las escuelas hasta las necesidades de capacitación o actualización que deben tener los usuarios, para poder diseñar un plan específico.

En lo que si concordamos es en la actitud que debe tener el diseñador y el usuario, este es el punto importante para poder poner en marcha nuevos ambientes de aprendizaje. Pero para empezar en ningún contrato o autoridad nos exigen utilizar la tecnología como estrategia en la enseñanza aprendizaje, por lo que solo que solo nos queda la propia iniciativa para mirar de verdad como un reto el utilizar un software, solo así podremos dar el primer paso, para poder pasar al segundo que sería precisamente el evaluar el contexto.

La información sobre lo que implica desarrollar software, principalmente ese diseño contextual, nos ha dado elementos para analizar otros apartados dentro del trabajo final de este módulo de sistemas, ya que habíamos perdido de vista el contexto del usuario con quien utilizaremos algún software o para quien evaluaremos un software.

Y en este momento la evaluación o aplicación de un software se está volviendo un reto!
Referencias
Cooper (2009). Cooper´s Goal-Directed method is a mix of inventitive techniques and common sense that repeatedly delivers success for aur clients. Recuperado 22 de octubre de 2009, en URL: http://www.cooper.com/about/process/

Incontext. Costumer centerd design. Recuperado 21 de octubre de 2009, en URL: http://incontextdesign.com/

Norman, D. (s/f). Don Norman´s jnd website. Jnd.org. Recuperado 21 de octubre de 2009, en URL: http://www.jnd.org/
Aportación de Miguel, Dolores y Yadira

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA

Al hacer el recorrido por las siguientes ligas, se puede apreciar que en la http://mindstorms.lego.com/ se encuentran juegos que propician la interacción del alumnos con el software, sea o no educativo, además sale a flote la creatividad y la decisión de elegir el juego a explorar…(¡Véale alrededor del amigo de la red!)
En la segunda liga dice que el grupo de LEGO proporciona las soluciones educativas que permiten que los niños aprendan mientras juegan. LEGO MINDSTORMS es utilizado por millares de profesores para enseñar millones de habilidades del siglo XXI a los estudiantes. La sociedad de la educación Carnegie-Mellon/LEGO se dedica a usar la robótica mientras que el motivador a “enseñar simplemente el complejo”.
Lo anterior, manifiesta que dichos recursos ya se están utilizando por maestros y alumnos, lo único malo es que no son de nuestra región…
Por último, en la tercera liga dice que LabVIEW está revolucionando industria, y que está afectando dramáticamente la investigación y la enseñanza académicas tradicionales, ya que no maestros y alumnos ya no recopilan datos a través de métodos y sólo se centran en resultados y conceptos.
El mayor problema para la consulta de estos recursos sigue siendo el idioma en que se encuentran, es muy tardado y complicado estar mandando a traducir los textos para poder entender el uso o manejo del juego, otro aspecto importante es que implica mucho tiempo para poder descargarlos al igual de que ocupan demasiado espacio en la computadora y en algunos es necesario que el usuario conozca más que el uso básico de la tecnología… además, hemos verificado que la mayoría de docentes desconocemos hasta la existencia de estos recursos…
Apreciaciones realizadas por el Equipo: Yadira, Dolores Teodora y Miguel Guadalupe

viernes, 9 de octubre de 2009

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Logo y Scratch

Actualmente, las políticas educativas marcan como perfil de egreso, el desarrollo de competencias en el manejo de la tecnología en los alumnos de educaciòn básica, para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta habilidad y no a la formación de programadores.

La orientación que se ha dado para la enseñanza de la metodología utilizada en educación básica para realizar cursos de Algoritmos y Programación, son con una didáctica y contenidos manejados en educación superior, bajo el paradigma de la programación estructurada.

Por ello, en educación básica es recomendable utilizar herramientas de programación como Logo, que son fáciles de utilizar y permiten realizar procedimientos basados en estructuras básicas, como las secuencias, la toma de decisiones y la repetición, dirigidas a la solución de problemas.

Así mismo, la programación computacional permite activar los diferentes estilos de aprendizaje y desarrollar el pensamiento algorítmico. Al mismo tiempo, los alumnos fortalecen otros elementos como, la lectura comprensiva, la clasificación de problemas planteados, pueden escoger entre diferentes opciones para su solución e ir midiendo el alcance de sus aprendizajes. En una palabra: empiezar a aplicar la sistematicidad en la solución de problemas.

Seymour Papert trabajó con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra, esta colaboración es la que lo condujo a considerar el uso de las matemáticas para entender como piensan y aprenden los niños; fue co-fundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial e inventor del lenguaje de computación Logo, el primer y más importante esfuerzo para ofrecerles a los niños el control de nuevas tecnologías.

Basa sus investigaciones en el principio de aprender haciendo y si ésta parte se complementa con la acción de verbalizar y la reflexión acerca de lo que se ha hecho, entonces se transforma en un aprendizaje significativo y permanente.

“Micromundos” es un programa computacional que hace uso del lenguaje de programación Logo, en este se diseñan modelos representan el mundo real y permiten a los alumnos explorar, manipular y experimentar con esos modelos.

Sus características importantes de los Micromundos son su potencial para motivar a los alumnos y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

Esta herramienta permite elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los usuarios; también aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.

Scratch también es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir estas creaciones con otros en la Web.

Este lenguaje fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder de por Vida). Con esta tecnologías de bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente puede diseñar, crear y aprender.

El diseño permite hacer que la programación sea más atractiva y accesible para las personas que por primera vez se acercan al mundo de la programación. El objetivo inicial fue como un medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a manifestar sus ideas de forma creativa, desarrollando a la vez habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje, competencias necesarias para incursionar a la vida productiva en el Siglo XXI.

Con este lenguaje de programación, se busca que el alumno haga uso de estructuras de control y también del conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Estas herramientas como Logo y Scratch contribuyen a preparar a los estudiantes desde la primaria, para que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado que los espera. Ambos lenguajes de programación promueven el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales de orden superior como el análisis, la síntesis, la conceptualización, el manejo de información, el pensamiento sistémico, la investigación y la metacognición que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad.

La manipulación que realizamos con estas herramientas, fue escasa por la gran cantidad de trabajo que en este momento tenemos, con la consigna de que como equipo de trabajo estaremos cada semana explorando sus diferentes elementos e iremos complementando la información que obtengamos de estas experiencias en este espacio. Sin embargo, pudimos darnos cuenta que Logo se maneja en un espacio reticulado y a través de la manipulación de una figura de tortuga, pueden diseñarse diferentes figuras de manera arbitraria o a través de coordenadas bien definidas. Con ello, se diseñan figuras geométricas, asimétricas, se modula el espacio a escala y en ello se diseñan micromundos.

Es un lenguaje fácil de manejar, con una cantidad de comandos adecuada para hacer programaciones completas, sin embargo se pueden crear otros comandos según la complejidad del programa que se quiera realizar.

Por medio de los comandos ya establecidos en Scratch (o en su defecto creando otros comandos si los existentes no son suficientes), el ordenamiento adecuado de los mismos permite diseñar proyectos ilustrados o no que permiten darle colorido a las historias inventadas por los usuarios. La manipulación es más fácil que el lenguaje Logo, sin embargo alguno de los compañeros del equipo tuvo más problemas por el se seguimiento de reglas que se deben seguir.

Ambas herramientas, son muy interesantes, considerando que Scratch puede ser utilizado para fortalecer los contenidos curriculares de preescolar y los primeros grados de primaria y logo, puede incorporarse en los últimos grados de primaria, secundaria y más.

Webgrafía

Eduteka. (2009). Guía de referencia. Scratch. Versión 1.4 Recuperado el 09 de octubre de 2009. De la URL.: http://www.eduteka.org/modulos.php

Logo Fundation. (2009). Historia y motivación de Logo. Recuperado el 09 de octubre de 2009. De la URL.:

http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

Papert, S. (2009). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Eduteka. Recuperado el 09 de octubre de 2009. De la URL.: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Participación del equipo integrado por:

Dolores Teodora González González

Miguel Guadalupe Hernández Olivares

Yadira Bello Mondragón

lunes, 5 de octubre de 2009

SIMULADORES

Un simulador es una aplicación que permite reproducir comportamientos y sensaciones que no están sucediendo, mediante la recreación e imitación de una realidad alterna. Los simuladores contemplan diferentes elementos como son los usuarios, eventos, productos, sistemas, entre otros.

Tienen la ventaja de desarrollar habilidades en los usuarios como el manejo de la tecnología o puesta en práctica de sus competencias intelectual (razonamiento lógico), comunicativa y socio adaptativa, principalmente para tomar decisiones.

Una desventaja que encuentra la mayoría en el uso de los simuladores en línea es el idioma en inglés, lo cual parece una barrera para su aplicabilidad, sin embargo no es imposible usarlos o utilizarlos en la enseñanza aprendizaje, ya que con la guía que algunos contemplan no se vuelve tan difícil.

El analizar diferentes simuladores como Net Logo, Extend Sim, Stella, Agent Sheets y Stage Cast, nos permitió conocer más sobre su estructura y sobre las formas en que podemos aplicar cada uno con alumnos como con docentes.

Consideramos en el momento un poco difícil saberlos aplicar en el momento pedagógico adecuado, ya que de entrada nos cuestionamos ¿dónde lo aplicaríamos? Cada simulador nos da una o varias oportunidades, desde establecer reglas para diseñar un modelo, participar en él, trabajar de manera colaborativa hasta modificar algo existente (esto en el caso de manipulación de variables), llegando a la conclusión de que lo importante es manejarlos, analizarlos, entenderlos, evaluarlos y compararlos con los contenidos pedagógicos de cada momento formativo y poder tomar una decisión, pero ya con un objetivo claro y concreto.

El crear las 3 estrellas en Stage Cast y hacer que una saltara a la otra, nos tardamos un buen tiempo, ya que aún cuando te lleva paso a paso nos costó trabajo familiarizarnos con la “secuencia de reglas” si no respetábamos algún elemento teníamos que borrar la regla y volverla a crear hasta que nos familiarizarnos con la secuencia de reglas.

En el caso de la infección por SIDA, en Net Logo hasta cierto punto fue divertido estar manipulando las variables, porque nos damos cuenta cómo un factor puede influir de tal manera en toda una población, este tema fue muy interesante.

Como conclusión consideramos importante y excelente herramienta a los simuladores, sin embargo mientras no estemos “capacitados y/o actualizados” en el uso de la tecnología no podremos utilizarlas, además de dedicarle tiempo suficiente para la evaluación y comprender en qué momentos podemos utilizarlos.

REFERENCIAS
González, M. (2006). “Simuladores”. Recuperado el 30 de septiembre de 2009, en URL: http://mario-naju.blogspot.com/2008/07/definicin.html

s/a (s/f). “Simulación a medida”. Simul acción. Recuperado 30 de septiembre de 2009, en URL: http://otri.unizar.es/doc/spinoff/news/simulaccion.pdf

Magee, M. (2006). Simulation in Education. Final Report. Calgary AB: Alberta Online Learning Consortium.
Integrantes: Dolores, Miguel y Yadira