viernes, 28 de agosto de 2009

MICROMUNDOS EN LA EDUCACIÓN

El proyecto de cómputo educativo llamado Micromundos en la educación escolar es un programa para computadora que representa modelos del mundo real y permite a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos.
El proyecto ofrece a los estudiantes retroalimentación inmediata, permite generar situaciones problemáticas y bastantes conexiones entre símbolos, gráficos y representaciones numéricas.
También les permites elaborar simulaciones y el mismo proyecto tiene inmerso la cantidad de instrucciones necesarias para operar el proyecto con éxito y también como ayuda para el docente qu inicia en el manejo de este proyecto.
Considera los planes de uso y por supuesto el desarrollo del software. Tiene un apartado de evaluación del trabajo que realiza el alumno; en las explicaciones generales, expone el enfoque pedagógico que sustenta este software educativo.

Eduteka (2009). MICROMUNDOS EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR. Recuperado el 26 de agosto e 2009. URL http://www.eduteka.org/Micromundos.php


2.- BIBLIOTECA VIRTUAL (didaco):
Presenta: “la isla del saber”. Un trivial multimedia.
En la isla del saber, los participantes (jugadores) viven una impresionante aventura al descubrir unos grandes secretos.
Cada una de las cuatro islas que rodean La Gran Isla del Saber, tiene un camino repleto de preguntas para ir superando. Con los puntos que se van consiguiendo, se puede comprar en la tienda de la isla, con los dados truncados se dobla el valor de la tirada y los escudos de inmunidad ayudan a los participantes a contestar cualquier pregunta.
Cada vez que se complete una isla, una máquina da el cupón para cambiarlo por algo necesario para llegar a la Gran Isla del Saber. Una vez allí, se debe resolver un divertido enigma para abril el cofre del tesoro y así entrar a formar parte del ranking de sabios.
Las preguntas versan sobre Geografía, historia, ciencias naturales, arte, música, cine y deportes.
Si no se sabe la respuesta, la isla del saber mostrará la explicación completa a modo de enciclomedia.
En este software educativo pueden participar uno o dos jugadores que pueden estar en niveles diferentes para evitar diferencias por edad o conocimientos.
Esta aventura virtual se encuentra en un CD. Y es un programa para computadora que representa modelos del mundo real y permite a los estudiantes explorar, hacer uso de la memoria, manipular, experimentar y resolver un sinfín de necesidades.
Se ofrece a los estudiantes momentos de reflexión, de análisis además de una retroalimentación inmediata, y lo más importante, el desarrollo de competencias…
Con respecto a la evaluación, son los propios participantes los que de acuerdo a sus aciertos podrán realizar las acciones que el juego permite, si no aciertan, lógico es que no podrán concluir el juego satisfactoriamente.
Recuperado de CD. Biblioteca virtual. La isla del saber. Didaco.
mail@didaco.es – www.didaco.es.


3.- Acerca de GComprisÚltima actualización: Jueves 18 de noviembre de 2004.
¿Qué es lo que GCompris puede hacer por tus hijos?
por Hugo Gayosso
Qué es GCompris?: GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad.
GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ... Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ... Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ... Geografía: Coloca los países en el mapa. Juegos: ajedrez, memoria, ... Lectura: práctica de lectura Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...
En total, GCompris comprende mas de 50 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.
Este programa esta distribuido bajo la Licencia GNU GPL. Es oficialmente un programa GNU. GCompris funcionan en GNU/Linux, MacOSX, Windows y otras versiones de Unix.
GCompris viene SIN GARANTIAS. Es Software Libre, por lo tanto puedes distribuirlo bajo los términos de la licencia GNU GPL.
por Hugo Gayosso
En GCompris se ha puesto especial atención en tener una interface simple y gráficos placenteros. Aunque simple, GCompris es muy adictivo para los niños, incluyendo los muy pequeños. Los niños pueden descubrir las actividades por si solos, pero la ayuda de un familiar o maestro pudiera ser necesitada para algunas actividades o niveles avanzados.
Puedes ver los pantallazos de todas las actividades
http://www.blogger.com/ejemplos%20de%20software.doc- recuperado el 27 de agosto de 2009.

4.- Proyecto educativo a nivel nacional: ENCICLOMEDIA
¿Cómo y por qué surge Enciclomedia?
Enciclomedia es resultado de un esfuerzo institucional conjunto para ofrecer a todos los niños y maestros de México diferentes maneras de acceder al conocimiento, con apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
La idea original de Enciclomedia consiste en digitalizar el contenido de los Libros de Texto Gratuitos —que por años han sido el punto de partida de la enseñanza básica en México— y vincularlos con distintos recursos audiovisuales e interactivos, de manera que el maestro y el alumno dispongan de un complemento didáctico para sus clases, con lo que se estimula y enriquece el proceso de enseñanza aprendizaje.
El proyecto surgió de manera experimental a partir de un diseño desarrollado en el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt). Más tarde, con la colaboración del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), el Instituto Politécnico Nacional (IPN), la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Secretaría de Educación Pública (SEP), se construyó un prototipo al que se incorporaron inicialmente los contenidos de la enciclopedia Encarta®, esto último gracias a un convenio de colaboración entre la SEP y la firma Microsoft®.
Posteriormente, la Coordinación de Informática Educativa del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) realizó la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos, a la vez que desarrolló contenidos educativos multimedia.
Asimismo, hizo un rescate pormenorizado y exhaustivo de la experiencia educativa de la SEP, con la intención de capitalizar y organizar los diversos recursos educativos ya existentes, por lo que se integró al sistema Enciclomedia decenas de recursos, actividades y audiovisuales generados con anterioridad por proyectos educativos como Red Escolar, Biblioteca Digital, Sec 21, Sepiensa, entre otros.
El objetivo principal de este esfuerzo conocido como Enciclomedia es que los niños de las primarias públicas del país tengan un aprendizaje más significativo; además de fomentar la interacción, el trabajo en equipo en las aulas y la cooperación de toda la sociedad, con sugerencias para mejorar los contenidos y los modos de aplicación del programa.
En este proyecto educativo, se puede apreciar la existencia y practica de la Evaluación, de los planes de uso en docentes y alumnos, además del desarrollo del software; en relación a los cursos, con éstos se pretende que el aprendizaje sea más significativo, desarrollando competencias de interacción, de trabajo en equipos, de cooperación, de análisis, etc.
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Antecedentes.htm. recuperado el 27 de agosto de 2009.


CONCLUSIONES GENERALES
Existe una gran variedad de software educativo en la red que podemos utilizar para los fines educativos y en ocasiones es difícil evaluar cuál es el más acertado para aplicarlo en nuestro contexto, ya que existen programas que pueden ser utilizados de diferentes formas, para ello el Modelo NOM nos permite valorar cuál es el más indicado para aplicarlo en nuestra clase.
Lo más importante es tener un objetivo claro, a partir de una problemática detectada, esto permite aplicar el software adecuado para cada situación, previamente evaluado.
Equipo: Yadira, Dolores y Miguel Gpe.

viernes, 21 de agosto de 2009

MODELO NOM

Software de acuerdo al modelo NOM.

Actualmente ninguno de los integrantes de este equipo trabaja directamente en una escuela, sin embargo, al igual que el resto de los compañeros tenemos conocimiento del Programa de Enciclomedia, el cual es un software educativo diseñado para trabajar con los alumnos de 5º y 6º de primaria, pero aún cuando tenemos conocimiento de dicho software no lo hemos trabajado con los alumnos.

Desde nuestra función como asesores (tanto de Primaria como de Educación Especial) podernos concluir que hemos utilizado Microsoft office para diseñar material didáctico y utilizarlo con los supervisores, directores y docentes en nuestras asesorías.

Para la elaboración de material no es necesario (en nuestro caso y hasta hoy) hacer más que utilizar las aplicaciones que ya existen, por lo que el nivel de uso es usarlo sin modificarlo.

La orientación de uso es como apoyo para elaborar material y presentar contenidos en una asesoría. En ocasiones sin la computadora cuando se trata de manipular material previamente elaborado e impreso y cuando se trata de presentar contenidos si se usa la computadora como apoyo a la instrucción.

En cuanto a la modalidad de uso, la mayoría de las ocasiones se utiliza una computadora por “salón” o aula donde se imparten las asesorías.

Consideramos y retomamos de lo que ya se ha discutido en el foro, el hecho de que mientras no haya una capacitación hacia docentes en el uso de la tecnología, seguiremos pensando que es un recurso muy complicado, a veces costoso y en Educación Especial tal vez inalcanzable, por el desconocimiento de todo lo que se puede realizar con una computadora.

Referencia: Gándara, M. 1997. “¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: una introducción al modelo NOM” en Turrrent, A., Coord., 1999. “Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la Educación a Distancia”, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

Integrantes: Miguel, Dolores y Yadira.

viernes, 14 de agosto de 2009

SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO

Los software educativo son una herramienta que apoya los aprendizajes de los alumnos, desarrollando habilidades que les permiten tener una comprensión del mundo más completa; los productos de oferta Tom Snyder Productions, encontrado en la página http://www.teachtsp.com son de una gran diversidad y para diferentes edades y necesidades de los alumnos.

PRODUCTO: Cuestiones de decisión de temas actuales
Es un software para educación secundaria donde se trabaja a través de un proceso de toma de decisiones respecto a temas actuales. Los alumnos deben tener conocimientos previos de las instituciones políticas, sociales y económicas de las civilizaciones occidentales. A través de videos atractivos, se presentan diferentes soluciones y los estudiantes deben de valorar las consecuencias de la decisión elegida en trabajo en equipo. Con ello, desarrollan habilidades de escucha y razonamiento causal. Este producto es un tutorial y se debe utilizar varias computadoras, ya que es un trabajo en equipo.

PRODUCTO: club de gráfico 2.0
Es un software para educación elemental donde los alumnos mejoran las habilidades en el manejo de matemáticas, se les permite crear, explorar, interpretar y realizar impresiones gráficas a través de manipuladores gráficos en abstracto (es un practicador).
También tiene un tutorial integrado que indica los pasos a seguir en la realización de la actividad, ya que en este recopilan, organizan y analizan datos y tablas, para responder, describir y comparar respuestas a las preguntas planteadas. Los alumnos crean y comparan hasta cinco tipos de gráficos. Se puede trabajar de forma individual por lo que se ocupa una computadora por alumno.

PRODUCTO: El rescate del gran océano
Es un software para educación media que se presenta a través de videos y los alumnos se enfrentan a través de indicaciones muy precisas (por lo que es un tutorial) a cuatro misiones de rescate en el mundo oceánico. Para ellos, deben poseer conocimientos previos respecto de ecosistemas, biología marina, medio ambiente y ciencias de la tierra, ya que deben investigar características biológicas, geológicas y ambientales de los ecosistemas de los océanos. Se trabaja en equipos por lo que se utiliza más de una computadora. Es un tutorial

PRODUCTO: El tribunal de la ciencia
Es un software para iniciar a los alumnos en el mundo científico, aprendiendo a aplicar conceptos fundamentales de la ciencia, donde los estudiantes examinan los hechos de una manera crítica, ponen en práctica su comprensión a través del experimento práctico y toman decisiones respecto a lo esperado.
Adquieren aprendizajes significativos a través de la discusión guiada (tutorial) y con ensayos animados humorísticos, los alumnos deben comprobar ideas falsas respecto a los temas de ciencia, complementándose con actividades prácticas (practicadores) y análisis de resultados. Al trabajar en equipos, requiere de más de una computadora para su desarrollo.

PRODUCTO: El uso de la tecnología en el aprendizaje de habilidades de pensamiento crítico

Es un taller en el que através de ciertas estrategias el alumno de desarrolla pensamiento crítico y aprende a trabajar de forma cooperativa dentro del salón de clases. Con datos reales y apoyo del equipo de cómputo, los alumnos desarrollan sus habilidades en los practicadores que forman parte del software educativo.

La evaluación se realiza por medio del tipo de cuestionamientos y solución de problemas que el alumno establece después de trabajar con el software educativo.


PRODUCTO: GsBase sistema de desarrollo de aplicaciones y software para empresas

Este permite diseñar, ejecutar y mantener o modificar aplicaciones informáticas. Desde pequeñas aplicaciones o programas hasta complejas soluciones integradas para resolver problemas de empresas o instituciones que requieren mantenimiento y servicio de acceso a bases de datos.

Con el kit de desarrollo que ofrece gsBase se puede ser autosuficiente para diseñar y ofrecer soluciones a los clientes. Los servicios de formación, consultoría y los diseños que ofrece de aplicaciones permiten acelerar el trabajo y minimizar los plazos de entrega.

Los productos van dirigidos a desarrolladores de software: profesionales o empresas de desarrollo o bien empresas de otra actividad con departamento de desarrollo propio para crear sus aplicaciones.


CONCLUSIONES: El software educativo utilizado en las instituciones educativas permite el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en los niños y facilita el trabajo del docente, fortaleciendo su práctica pedagógica y haciendo las lecciones atractivas, con ello se puede rescatar el gusto por asistir a la escuela.

Tom Snyder Productions, (2008) Recuperado el 13 de Agosto de 2009, de: http://www.teachtsp.com

gsBase Software Design. (2009). Sistema de desarrollo de aplicaciones y software para empresas. International Edition Web. Recuperado el 26 de septiembre de 2009. De la URL: http://www.gsbase.com/gsb_sp/A-3.html

Con la participación de:
Dolores Teodora González González
Miguel Guadalupe Hernández Olivares
Yadira Bello Mondragòn

sábado, 8 de agosto de 2009

CÓMPUTO EDUCATIVO


NOTA: Dar click en la imagen para ampliar.