viernes, 13 de noviembre de 2009

DESARROLLO DE SOFTWARE

HERRAMIENTAS QUE APOYAN EL DESARROLLO DE SOFTWARE:
HOT POTATOES AND JCLIC

Desarrollar no es una tarea fácil, suficiente sería analizar los diferentes software que nos ofrecen en línea y poder utilizarlos en los contenidos adecuados para desarrollar ciertas habilidades, destrezas y conocimientos en los alumnos. Aún con la idea anterior, desarrollar no es imposible, siempre y cuando, como menciona Gándara (s/f) se tenga claro lo que implica, desde tener un objetivo claro hasta contar con los recursos económicos y técnicos necesarios.
Un aspecto importante que debemos tomar en cuenta al momento de desarrollar algún software, es necesario contar con herramientas adecuadas, sobre todo las que se ajusten al perfil del desarrollador, para evitar la necesidad de capacitación extra sobre codificación compleja.
En esta ocasión analizamos dos herramientas en las que la interfaz gráfica facilita la abstracción del problema que se quiere solventar.

Hot potatoes
Es una herramienta de autoría con esquemas preestablecidos. Las opciones de solución que ofrece están representadas mediante papas, aspecto que determina el nombre de la herramienta. Esta permite diseñar actividades básicas como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de texto.
Aún cuando no cuenta con un tutorial es suficientemente intuitivo para entender su funcionamiento. Se puede aplicar en todos los grados escolares, ya que el desarrollador (docente) establece los parámetros en cada actividad y puede relacionarlos con cualquier contenido del currículum.

Jclick
También es una herramienta de autoría que permite diseñar actividades relacionadas con crucigramas, rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y actividades de texto, además de otras actividades más complejas. Ofrece diferentes actividades que el docente puede manipular, intervenir, compartir o conocer para mejorar el uso de esta herramienta,
Sin embargo, a pesar de ser de fácil instalación y de contar con una gran variedad de tutoriales, en nuestro caso como equipo, a los tres nos costó trabajo realizar algún ejercicio a diferencia de Hot potatoes donde si lo logramos.
Con esta experiencia corroboramos la frustración de la que Gándara (s/f) habla, pero aún con lo vivido consideramos que los docentes tienen una gama de posibilidades para utilizar la tecnología como estrategia en el desarrollo de sus clases.

Un aspecto importante a rescatar de ambas herramientas es el idioma en español en el que se encuentran, se tiene la ventaja de comprender mejor la intención de cada uno y además de facilitar su uso y aplicación en la escuela, reiterando que se debe tener claro un objetivo.
REFERENCIAS
Gándara, M. (s/f). El proceso de desarrollo de software. Una introducción para educadores. Recuparado de Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags. 159-178.
Hot Potatoes (s/f). Versión 6. Hot Potatoes Home Page. From Half-Backed Software Inc. Recuperado 10 de noviembre de 2009, en URL: http://hotpot.uvic.ca/
.XTEC (s/f). Jclic. Xaxa Telemática Educativa de Catalunya. Recuperado 11 de noviembre de 2009, en URL: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Publicado por Dolores, Miguel y Yadira

viernes, 6 de noviembre de 2009

La relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.

Trabajo semanal.
Actividad 6. En equipos:

-Discutan sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases.

“Se podrán establecer y decir una y mil cosas favorables a la educación, pero si las ignoramos y no tenemos disposición, de nada servirá su existencia…”

Yadira, Dolores Miguel Gpe.(2009).

De acuerdo al contexto en que desarrollamos nuestras actividades profesionales, podemos determinar que la “planeación” de las actividades que vamos a desarrollar es fundamental, de mucha relevancia e importancia para que docentes y alumnos alcancemos las metas o propósitos establecidos en planes y programas de estudio.
Con relación a la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases, nos permitimos partir de lo que se dice en el Programa de estudio de primer grado, 2009:

En el Programa de estudio (2009, 1er. Grado). Dice que desde el inicio de la escolarización, las actividades didácticas y las reflexiones que conforman el proceso de escritura, deben presentarse regular y frecuentemente de la siguiente manera:

• Planear los textos antes de comenzar a escribirlos. Establecer para qué se escribe, a quien se dirige y qué se quiere decir y qué forma tendrá…
• Escribir una primera versión, atendiendo a la planeación en la medida de lo posible.
• Releer el texto producido para verificar que cumpla con los propósitos establecidos…
• Corregir el texto atendiendo los diferentes niveles textuales… y
• Compartir el texto con el o los destinatarios y, comprobar, en la medida de lo posible, si tuvo el efecto deseado.

El texto anterior es presentado como una analogía a la actividad 6, ya que cuando no se hace una planeación adecuada, o no se toman en cuenta los elementos necesarios (como en el proceso de lectura anterior), simplemente no se alcanzan las metas establecidas, por lo tanto, nos parece que el protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW, que presenta el Dr. Manuel Gándara Vázquez. ENAH. v.4 mayo 2006 contiene los elementos esenciales o básicos para que nosotros los docentes podamos planear el uso del o los posibles software educativos que seleccionemos para introducir, desarrollar, evaluar o retroalimentar los contenidos programáticos de los grados escolares que atendamos.
Desde luego que también manifestamos que los docentes somos los que debemos conocer de inicio a fin el software a utilizar, ya que durante su aplicación debemos mostrar seguridad y dominio sobre su operatividad, irradiando así la confianza necesaria para la usabilidad adecuada de los alumnos, esto cuando desde la planeación, de acuerdo a la modalidad y orientación de uso que se pretenda adoptar (Modelo NOM) se determina si el software lo usará el docente, el aprendiz o ambos en una modalidad mixta. (Gándara. 1999).
Aunque para nosotros como equipo, consideramos que la modalidad y orientación deberá ser mixta, ya que de esa manera hacemos que el alumno (aprendiz) interactúe directamente con los recursos tecnológicos.

Conclusión
Consideramos como equipo de trabajo, que sí es importante que nosotros como docentes conozcamos el software que vamos a utilizar en nuestro salón de clases, que en lugar de verlo como una tarea más, lo veamos como un recurso que vendrá a apoyarnos en el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje y que mejor si consideramos los elementos de un plan de uso que nos presenta el Dr. M. Gándara, los cuales son:

1. caracterización de la población o meta.
2. objetivo o propósito educativo.
3. modalidad y orientación.
4. selección del software a emplear.
5. requerimientos técnicos.
6. requerimientos de espacio e instalaciones.
7. plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Dos elementos que creemos que podemos agregar, por su importancia en la selección de software para aplicar en el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje son:

• La DISPOSICIÓN del docente en utilizar los recursos tecnológicos existentes en su contexto (aula, escuela, comunidad) y
• Estudiar el INGLES para poder leer lo relacionado al software y aplicarlo correctamente (porque la mayoría de software están en esa lengua).

También, conocer o poder establecer un protocolo de evaluación al software, nos dará la confiabilidad y el reconocimiento para su aplicación, por lo que podemos retomar el protocolo del Dr. Manuel Gándara Vázquez, buscar otros modelos en la Web o, con la experiencia y conocimientos adquiridos en la presente maestría poder elaborar nuestros propios protocolos de evaluación de los software a utilizar en nuestro trabajo áulico…


Referencias.

GANDARA M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

GANDARA.M. (2009. Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW.

SEP. (2009). Programas de estudio 2009. Producción de textos escritos. Primer grado. Educación básica. Primarias. Pág. 50.


Colaboraron en el presente artículo:
Yadira, Dolores Teodora y Miguel Guadalupe.

viernes, 30 de octubre de 2009

PÁGINAS WEB

En internet se pueden revisar algunas páginas que ofrecen capacitación en el diseño de las mismas y su evaluación para proporcionar satisfacción al ususario, ya que la tendencia mundial enfila hacia las humanización de la tecnología de la información y la comunicación.

Jakob Nielsen, nos explica cómo el escribir para la web tienen un gran impacto en todo el mundo. Es considerado en el New York time como el 'gurú' de la usabilidad en paginas web, él recomienda la brevedad en los textos y utilizar elementos que faciliten el barrido visual de la página web. Para él la usabilidad es un lujo esencial para para sobreviviri en la web, “es el atributo de calidad que mide la facilidad en el uso de las interfaces".

En esta página podemos encontrar capacitación al usuario en el diseño y construcción de prototipos interactivos de interfaces a través de la evaluación de usabilidad del software con usuarios reales y ofrece información sobre las pruebas de usabilidad, algunos ejemplos sobre informes, seminarios, libros, cine y noticias.

Para ello, establece una metodología en la que recomienda crear un proyecto de diseño, después propone considerar los suministros y la forma de uso, cómo diseñar la interfaz, qué contenido manejar e instrucciones para el usuario y el control de las interacciones entre usuario y la máquina.

Se proponen protocolos de evaluación que son económicos y rápidos en la obtención de la información. Cuando se realizan las evaluaciones para la usabilidad, se sugiere que entre más evaluaciones que apliquen entonces los resultados obtenidos son más confiables de manera objetiva. Algunos elementos para evaluar la calidad de la usabilidad son: tiempo, eficiencia de uso, errores de usuarios, de aprendizaje y niveles de satisfacción.

Los estudios cuantitativos deben realizarse con veinte usuarios o más y estos estudios salen más caros por el proceso de selección de usuarios para aplicarles la prueba, en cambio los estudios cualitativos son más económicos ya que pueden realizarse con cuatro usuarios únicamente.

La evaluación heurística (cualitativa) es una de las màs rápidas, económicas y fàcil de desarrollar, su objetivo es localizar los problemas de usabilidad de la interactividad entre usuario y màquina teniendo como intermediario la interfaz. Los elementos que son evaluados son situaciones de actitud de los usuarios ante el uso de la interfaz.

También hace pruebas eficientes, al igual que otros consultores, pero con costos más accesibles por lo que es autor de la "usabilidad de descuentso".

Don Norman es el creador de Jnd.org, en el cual se puede encontrar el diseño de productos de servicios para proporcionar funciones de utilidad y resultados, nos explica como el diseño se puede adaptar a las personas a quienes está dirigido.

Se muestra la sensibilidd con la que puede ser diseñado un espacio de contacto social que tenga características de sensibilidad en la interacción entre personas teniendo de intermediario la interfaz. En estos diseños se consideran aspectos de motivaciòn del usuario tan pequeños que se manejan como el umbral más bajo (o sensibilidad) que tiene el usuario ante la modificación mínima al programa y que le proporciona satisfacción. Entonces, para armar un programa de redes sociales, aplican investigaciones donde se establecen los parámetros de umbral más bajo y más alto de los usuarios en la sensibilidad que tienen para percibir las modificaciones.

Se hace énfasis en la complejidad de las interacciones sociales, intentando compensar dicha complejidad con herramientas que permitan establecerlas en su expresión simple sin dejar a un lado la riqueza que ésta puede mostrar.

El diseño de estos software deben apoyar la comunicación, la presentación el apoyo para los grupos y formas para localizar los errores. En estos software los usuarios desarrollan habilidades sociales y para ello, el sofware debe ser diseñado con los procesos que permitirán estos aprendizajes.

Entre otros conceptos maneja el de trasmedia como un reto del diseño, donde se le otorga la importncia primordial en comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida.

De acuerdo a los avances tecnológicos y a las tendencias socioeconómicas mundiales, es necesario que se desarrollen diseños cómodos para los usuarios que pasarán más horas haciendo uso de diferentes software teniendo como prioridad humanizar la tecnoclogía haiendola más flexible para su uso y el desafío nuevo para el diseño, es construirlo de manera participativa, con multimedios de comunicación de inmersión que revelan nuevos conocimientos y con ello crear experiencias de vida.


En asktog.com. Norman considera que "crear cosas que funcionen para todos", es el reto de todo diseñador sobre todo en pequeños grupos así como para personas que presentan una discapacidad.

También considera a la usabilidad como necesaria, para que una página llame la atención de los usuarios ésta debe ser fácil de manipular.

En este sitio podemos encontrar cursos, tutoriales, conferencias y libros relacionados con el diseño y evaluación.

Aquí se consideran cuatro tipos de evaluacón de usabilidad:

Cualitativa: muestran la posibilidad de generar datos estadísticos comparando dos versiones de un mismo sistema.

Cuantitativa: con la posibilidad de generar datos estadísticos comparando dos versiones cuantitativas.

Competitiva: es una evaluación de tipo cualitativa, la cual considera dos o tres clientes con el propósito de que aprendan unos de otros.

Internacional: Contempla a usuarios de diferentes partes del mundo.

En sensible.com Steve Krug, resalta cómo el lector lee, argumentando que no analiza de forma ordenada cada uno de los elementos de una, al contrario solo revisa de un lado a otro y se detiene donde le llama la atención revisa si es de utilidad y si no continua buscando hasta que encuntra lo que necesita. Esto implica que las búsquedas que realiza el usurario deben ser en poco tiempo y con el mínimo esfuerzo.

Steve Krug es el consultor de la usabilidad, ofreciendo capacitación en el uso fácil de los sitios web, garantizando la satisfacción del usuario y mostrando el proceso para diseñar sus propias ealuaciones a un bajo costo haciéndolo parte del diseño. En ello incluye el aprendizaje de hacer conclusiones según los resultados de las pruebas y tomar decisiones.

Igual que los autores anteriores, para Krug las pruebas de usabilidad también son fundamentales para mejorar los sitios web. A diferencia que Norman, en esta página encontramos pruebas de usabilidad con un costo entre los tres mil y ocho mil dólares. También oferta talleres con un costo de 15,000 dólares más gastos de traslado recomendados principalmente para diseñadores gráficos, programadores, editores, escritores, entre otros.

Conclusiones

Con base a las páginas visitadas consideramos la importancia tiene el diseño de una página web, que la "apariencia" es la primer impresión que causa en los usuarios, es la que capta la atención visitante, donde se puede verificar desde la facilidad de manipular la interfaz, hasta la motivación e interés que tiene pasra visitar la página (entre otros aspectos), convientiéndolo en un conjunto de catacterísticas establecidas como la usabilidad, lo cual es importante para dar respuesta a los que utilizan los productos o servicios web y poder satisfacer sus intereses y necesidades.

Los sitios visitados ofrecen cursos para diseñar y construir páginas en Internet que sean atractivas, fáciles de usar y claras en la navegación que se realice por las mismas; para evaluar el logro de sus objetivos, se complementan con cursos para diseñar evaluaciones cuanti cualitativas que les permitan tomar decisiones en la mejora de dichos sitios interactivos.

Algunos consultores de estos cuatro sitios web, han trabajado en algún tiempo de manera colaborativa.

Referencias bibliográficas:

jnd.org. (2007). Don Norman´sjnd.org website. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.jnd.org/


Nielsen, J. (2009).
Usability 101: Introduction to Usability.
Recuperado el 28 de octubre de 2009 de http://www.useit.com/alertbox/20030825.html


Nielsen Norman Group. (2009
). Interaction Design Solution for the Real Word.
Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com/


Useit.com (1995).
Usable information technology. Jakob Nielsen´s Website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de http://www.useit.com/

Equipo: Yadira, Miguel y Dolores

viernes, 23 de octubre de 2009

DISEÑO CONTEXTUAL

Evaluar el contexto donde se desarrollará o se utilizará un software es un paso previo importante que tomar en cuenta para el éxito de su aplicación.

Las personas en sí somos complejas y el hecho de evaluar un contexto social es aún más complejo porque debes tomar en cuenta información de diferentes contextos que rodean a los usuarios de un software, tal como lo menciona Don Norman de jnb, esta complejidad es necesaria para no ser aburrida nuestra estancia en el trabajo donde nos desempeñamos.

Sin embargo, tomando en cuenta diferentes aspectos que Cooper propone así como el mismo Norman, aplicado a nuestra propia realidad, tenemos diferentes puntos de vista.

Aún cuando conocemos el mismo contexto, escuelas donde no hay equipo tecnológico y donde si las hay a los docentes no les interesa utilizarlas, ya sea por los tiempos cortos para desarrollar sus clases o por la negación a actualizarse en su uso… nosotros como equipo opinamos de diferente manera sobre la viabilidad de la aplicación de algunos software.

Sin embargo consideramos que no podemos quedarnos solo con esta información, ya que debemos tomaqr en cuenta de manera particular, desde la organización de las escuelas hasta las necesidades de capacitación o actualización que deben tener los usuarios, para poder diseñar un plan específico.

En lo que si concordamos es en la actitud que debe tener el diseñador y el usuario, este es el punto importante para poder poner en marcha nuevos ambientes de aprendizaje. Pero para empezar en ningún contrato o autoridad nos exigen utilizar la tecnología como estrategia en la enseñanza aprendizaje, por lo que solo que solo nos queda la propia iniciativa para mirar de verdad como un reto el utilizar un software, solo así podremos dar el primer paso, para poder pasar al segundo que sería precisamente el evaluar el contexto.

La información sobre lo que implica desarrollar software, principalmente ese diseño contextual, nos ha dado elementos para analizar otros apartados dentro del trabajo final de este módulo de sistemas, ya que habíamos perdido de vista el contexto del usuario con quien utilizaremos algún software o para quien evaluaremos un software.

Y en este momento la evaluación o aplicación de un software se está volviendo un reto!
Referencias
Cooper (2009). Cooper´s Goal-Directed method is a mix of inventitive techniques and common sense that repeatedly delivers success for aur clients. Recuperado 22 de octubre de 2009, en URL: http://www.cooper.com/about/process/

Incontext. Costumer centerd design. Recuperado 21 de octubre de 2009, en URL: http://incontextdesign.com/

Norman, D. (s/f). Don Norman´s jnd website. Jnd.org. Recuperado 21 de octubre de 2009, en URL: http://www.jnd.org/
Aportación de Miguel, Dolores y Yadira

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA

Al hacer el recorrido por las siguientes ligas, se puede apreciar que en la http://mindstorms.lego.com/ se encuentran juegos que propician la interacción del alumnos con el software, sea o no educativo, además sale a flote la creatividad y la decisión de elegir el juego a explorar…(¡Véale alrededor del amigo de la red!)
En la segunda liga dice que el grupo de LEGO proporciona las soluciones educativas que permiten que los niños aprendan mientras juegan. LEGO MINDSTORMS es utilizado por millares de profesores para enseñar millones de habilidades del siglo XXI a los estudiantes. La sociedad de la educación Carnegie-Mellon/LEGO se dedica a usar la robótica mientras que el motivador a “enseñar simplemente el complejo”.
Lo anterior, manifiesta que dichos recursos ya se están utilizando por maestros y alumnos, lo único malo es que no son de nuestra región…
Por último, en la tercera liga dice que LabVIEW está revolucionando industria, y que está afectando dramáticamente la investigación y la enseñanza académicas tradicionales, ya que no maestros y alumnos ya no recopilan datos a través de métodos y sólo se centran en resultados y conceptos.
El mayor problema para la consulta de estos recursos sigue siendo el idioma en que se encuentran, es muy tardado y complicado estar mandando a traducir los textos para poder entender el uso o manejo del juego, otro aspecto importante es que implica mucho tiempo para poder descargarlos al igual de que ocupan demasiado espacio en la computadora y en algunos es necesario que el usuario conozca más que el uso básico de la tecnología… además, hemos verificado que la mayoría de docentes desconocemos hasta la existencia de estos recursos…
Apreciaciones realizadas por el Equipo: Yadira, Dolores Teodora y Miguel Guadalupe