viernes, 9 de octubre de 2009

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Logo y Scratch

Actualmente, las políticas educativas marcan como perfil de egreso, el desarrollo de competencias en el manejo de la tecnología en los alumnos de educaciòn básica, para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta habilidad y no a la formación de programadores.

La orientación que se ha dado para la enseñanza de la metodología utilizada en educación básica para realizar cursos de Algoritmos y Programación, son con una didáctica y contenidos manejados en educación superior, bajo el paradigma de la programación estructurada.

Por ello, en educación básica es recomendable utilizar herramientas de programación como Logo, que son fáciles de utilizar y permiten realizar procedimientos basados en estructuras básicas, como las secuencias, la toma de decisiones y la repetición, dirigidas a la solución de problemas.

Así mismo, la programación computacional permite activar los diferentes estilos de aprendizaje y desarrollar el pensamiento algorítmico. Al mismo tiempo, los alumnos fortalecen otros elementos como, la lectura comprensiva, la clasificación de problemas planteados, pueden escoger entre diferentes opciones para su solución e ir midiendo el alcance de sus aprendizajes. En una palabra: empiezar a aplicar la sistematicidad en la solución de problemas.

Seymour Papert trabajó con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra, esta colaboración es la que lo condujo a considerar el uso de las matemáticas para entender como piensan y aprenden los niños; fue co-fundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial e inventor del lenguaje de computación Logo, el primer y más importante esfuerzo para ofrecerles a los niños el control de nuevas tecnologías.

Basa sus investigaciones en el principio de aprender haciendo y si ésta parte se complementa con la acción de verbalizar y la reflexión acerca de lo que se ha hecho, entonces se transforma en un aprendizaje significativo y permanente.

“Micromundos” es un programa computacional que hace uso del lenguaje de programación Logo, en este se diseñan modelos representan el mundo real y permiten a los alumnos explorar, manipular y experimentar con esos modelos.

Sus características importantes de los Micromundos son su potencial para motivar a los alumnos y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.

Esta herramienta permite elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los usuarios; también aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.

Scratch también es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir estas creaciones con otros en la Web.

Este lenguaje fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínder de por Vida). Con esta tecnologías de bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gente puede diseñar, crear y aprender.

El diseño permite hacer que la programación sea más atractiva y accesible para las personas que por primera vez se acercan al mundo de la programación. El objetivo inicial fue como un medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a manifestar sus ideas de forma creativa, desarrollando a la vez habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje, competencias necesarias para incursionar a la vida productiva en el Siglo XXI.

Con este lenguaje de programación, se busca que el alumno haga uso de estructuras de control y también del conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Estas herramientas como Logo y Scratch contribuyen a preparar a los estudiantes desde la primaria, para que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado que los espera. Ambos lenguajes de programación promueven el desarrollo de habilidades y capacidades intelectuales de orden superior como el análisis, la síntesis, la conceptualización, el manejo de información, el pensamiento sistémico, la investigación y la metacognición que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad.

La manipulación que realizamos con estas herramientas, fue escasa por la gran cantidad de trabajo que en este momento tenemos, con la consigna de que como equipo de trabajo estaremos cada semana explorando sus diferentes elementos e iremos complementando la información que obtengamos de estas experiencias en este espacio. Sin embargo, pudimos darnos cuenta que Logo se maneja en un espacio reticulado y a través de la manipulación de una figura de tortuga, pueden diseñarse diferentes figuras de manera arbitraria o a través de coordenadas bien definidas. Con ello, se diseñan figuras geométricas, asimétricas, se modula el espacio a escala y en ello se diseñan micromundos.

Es un lenguaje fácil de manejar, con una cantidad de comandos adecuada para hacer programaciones completas, sin embargo se pueden crear otros comandos según la complejidad del programa que se quiera realizar.

Por medio de los comandos ya establecidos en Scratch (o en su defecto creando otros comandos si los existentes no son suficientes), el ordenamiento adecuado de los mismos permite diseñar proyectos ilustrados o no que permiten darle colorido a las historias inventadas por los usuarios. La manipulación es más fácil que el lenguaje Logo, sin embargo alguno de los compañeros del equipo tuvo más problemas por el se seguimiento de reglas que se deben seguir.

Ambas herramientas, son muy interesantes, considerando que Scratch puede ser utilizado para fortalecer los contenidos curriculares de preescolar y los primeros grados de primaria y logo, puede incorporarse en los últimos grados de primaria, secundaria y más.

Webgrafía

Eduteka. (2009). Guía de referencia. Scratch. Versión 1.4 Recuperado el 09 de octubre de 2009. De la URL.: http://www.eduteka.org/modulos.php

Logo Fundation. (2009). Historia y motivación de Logo. Recuperado el 09 de octubre de 2009. De la URL.:

http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

Papert, S. (2009). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita? Eduteka. Recuperado el 09 de octubre de 2009. De la URL.: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Participación del equipo integrado por:

Dolores Teodora González González

Miguel Guadalupe Hernández Olivares

Yadira Bello Mondragón

1 comentario:

  1. Hola!

    Me parece muy importante que practiquemos con los programas recomendados para tener una idea mejor de su funcionamiento. A nosotros (Alex y Sandra) al igual que a ustedes nos parece necesaria una mayor manipulación de los programas para hacer una mejor valoración de los mismos. Creemos que todos los programas tienen sus bondades, pero es necesario conocerlos bien para poderlos ocupar en las aulas en forma óptima.

    iFeliz Fin de Semana!

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