viernes, 25 de septiembre de 2009

UNA VISITA A LOS REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Los Objetos de Aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y re-utilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los Objetos de Aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propósitos educacionales en ambientes basados en web. Algunos componentes de un objeto de aprendizaje son un objetivo instruccional, un contenido y una actividad de estrategia de aprendizaje.

Hoy, si necesitamos alguna información relacionada con nuestro trabajo docente, simplemente acudimos al internet, accesamos y si tenemos presente lo que queremos investigar al momento ese conocimiento es nuestro, aunque esta accesibilidad aún no se ha generalizado en nosotros como maestros, en nuestras escuelas se sigue haciendo uso del gis, del pizarrón, del pintarrón como recursos para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Pero la gran novedad en las escuelas primarias en la actualidad, es la instalación de un pizarrón electrónico y un videoproyector, pero, para qué, si es sabido que para hacer uso de los recursos tecnológicos necesitamos de una asesoría o capacitación, como docentes aún nos da miedo incursionar en los adelantos tecnológicos, es un mito que sigue presente en nuestras labores docentes (Gándara, 2009).

Para apoyar el trabajo docente, existen a través del internet muchos lugares o espacios que nos pueden auxiliar o a los que podemos recurrir para darle un mejor tratamiento a los contenidos educativos y esto, por consecuencia da lugar a la Educación en Línea o a la formación virtual.

Es aquí donde maestros, estudiantes y quienes participan remotamente a través de redes virtuales, hacen uso de los medios y recursos que proporcionan el internet y las tecnologías de la información y la comunicación para lograr desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de un ambiente educativo altamente interactivo a cualquier hora y en cualquier lugar.

Es así como tuvimos la necesidad de hacer un recorrido por los siguientes sitios denominados repositorios de objetos de aprendizaje: http://www.merlot.org/. http://mcli.maricopa.edu/. http://www.careo.org/.

En dichos sitios, (por cierto en su mayoría se encuentran en inglés) se pudo verificar que se presentan patrones de diseño de webquest derivados de las mismas y que son diferentes entre sí, a través de plantillas que son específicas a cada patrón del diseño, los cuales se pueden organizar en términos de verbo de pensamiento dominante y, pueden ser los siguientes cinco verbos:
Diseño, decide, crea, analiza y predice, comenzando con estos verbos, se garantiza que la webquest será una buena tarea a realizar y con pensamiento de alto nivel.

Uno de ellos es maricopa, en el que se observa más “pedagogía” ya que se induce al aprendizaje a través de la instrucción, paso a paso hasta conseguir el éxito del estudiante mediante la enseñanza eficaz, a la innovación de la tecnología, entre otras.

En el sitio MERLOT, se encuentran espacios donde los usuarios pueden consultar lo relacionado a educación a distancia, así como los materiales de enseñanza para trabajar en línea, desde cursos de inglés, licenciaturas y maestrías, todos con una serie de materiales disponibles para facilitar el proceso aprendizaje mediante planes de estudio que ayudan en el avance en el currículum de las diferentes Licenciaturas.
Quien creía que la educación a distancia era fácil, en estos sitios puede verificar que no es así, se requiere de una disciplina, de una organización y de una planeación, ya que las tareas se tienen que desarrollar para que los tutores puedan asignar una evaluación.

Por lo tanto, en la educación en línea se puede observar que existe una estrecha relación entre las diferentes variables de la educación con los diversos soportes pedagógicos, es decir, para que yo como alumno pueda aprender, la instrucción deberá estar sustentada pedagógicamente, logrando así la apropiación del conocimiento.

¿Será indispensable llegar a una modalidad de auto instrucción? Consideramos que si la educación interactiva a distancia se fundamenta en el concepto de teleformación, entonces si se llega a la auto instrucción apoyado en las tecnologías de la información y la comunicación, como son: tecnologías, redes de telecomunicación, videoconferencias, TV. Digital, materiales multimedia, combinando distintos elementos pedagógicos, instrucción clásica (presencial o autoestudio), las prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo electrónico)" (FUNDESCO, 1998:56).

Ahora, como todo proceso de educación a distancia contiene objetos de aprendizaje, se puede creer que estos constituyen un avance formidable, encontrando su fortaleza en su estructura, en su presentación paso a paso, a pesar de sus fortalezas hay que reconocer la existencia de debilidades, que no se pueden relacionar a su estructura, sino a la accesibilidad externa, al idioma en que se encuentran en su mayoría esos sitios.

En fin, a manera de resumen se puede decir que el uso y aprovechamiento de las herramientas computacionales han ido en aumento, es frecuente ver que en los diferentes niveles educativos se utiliza la computadora como herramienta de apoyo para facilitar las labores cotidianas como son: escribir, realizar tareas varias, elaboración de diversos materiales de audio, visuales, etc.

Sin embargo, cuando se cree que el uso de la computadora apoyará el trabajo de los docentes, éstos encuentran algunas dificultades con relación al software que es de origen extranjero, en ingles regularmente, otro motivo se relaciona con la elaboración, diseño y por consecuencia el uso, aún con esto el uso del cómputo educativo en nuestras escuelas se ha iniciado para el mejoramiento de la educación que reciben nuestros alumnos.
Por lo tanto consideramos que aún cuando contemos con los Objetos de Aprendizaje, depositados en un solo espacio, es necesaria la capacitación o autocapacitación para hacer uso de todos los recursos que nos ofrece la tecnología, referente a la información y comunicación.



Referencias

Aulatelemática.com (s/f). Recuperado 24 de septiembre de 2009, en: http://aulatelematica.com/

Careo.org (s/f). Recuperado 24 de septiembre de 2009, en: http://www.careo.org/

FUNDESCO. (2009). Fundación para el Desarrollo del Conocimiento. Recuperado el 24 de septiembre de 2009, en http://www.fundesco.org.ar/shop/index.asp

MERLOT. (1997-2009). Multimedia Educational Resource. Recuperado 24 de septiembre de 2009, en: http://www.merlot.org/

MCLI. (1983). Maricopa center for learning & instruction. Recuperado 24 de septiembre de 2009, en: http://mcli.maricopa.edu/

Reyes, V. (s/f). “Propuesta de metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo”. Institución Horizontes, Soluciones inteligentes en Hardware y Software. Recuperado 24 de septiembre de 2009, en http://www.cch.unam.mx/ssaa/driama/ponencias/a_profesor_mediador/Propuesta_a_7.pdf.

Vicerrectorado Académico. (2009). “Educación en Línea”. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES, VENEZUELA. Recuperado 23 de septiembre de 2009, en: http://ceidis.ula.ve/index.php?Itemid=30&id=7&option=com_content&view=section

Equipo :
Yadira Bello Mondragón
Dolores Teodora González González
Miguel Guadalupe Hernández Olivares

viernes, 18 de septiembre de 2009

HERRAMIENTAS QUE AYUDAN A LA CREACIÓN DE RECURSOS Y EL DIESÑO DE CURSOS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Claroline

Es una plataforma de eLearning (aprendizaje virtual) y eWorking (trabajo virtual) de código abierto y software libre que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.

Publicada bajo una licencia Open Source (De código abierto o sofware libre), Claroline permite crear y administrar cursos a cientos de organizaciones en todo el mundo.

Originalmente desarrollado en el IPM (Institut de Pédagogie universitaire et des multimedias de la UCL, Universidad Católica de Louvain), y actualmente fruto de la colaboración entre el anterior y el ECAM (Institut Supérieur Industriel), ambos de Bélgica.

Este sistema de gestión de aprendizaje es similar a Moodle, el cual maneja una plataforma con características similares, donde se establecen procedimientos cortos de cómo diseñar cada una de los momentos del curso a través de una pedagogía constructivista social; es decir, fortaleciendo el trabajo colaborativo y cooperativo entre aprendices.




POTENCIALIDADES TÉCNICAS

Es adaptable a varios contextos de formación y no es usada únicamente por escuelas y universidades sino también en centros de formación, asociaciones y compañías. La plataforma es adaptable y ofrece un entorno de trabajo flexible y ajustable.

Claroline es capaz de albergar un gran número de usuarios fácilmente, siendo con los entornos de Linux, Mac y Windows, Claroline está basado en herramientas y lenguajes libres como PHP y MySQL que es un lenguaje de programación basado en Bases de Datos e integra estándares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar contenidos.

Ofrece una interfaz intuitiva y clara de administración de espacios, la gestión o manejo diario de la plataforma no requiere ninguna habilidad técnica especial, se instala rápidamente y el uso de cualquier navegador web permite manejar las distintas partes del curso y la admisión de usuarios con fluidez.



POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS

Las potencialidades pedagógicas con las que cuenta la plataforma se refieren a la relación medible entre las características de ésta las posibilidades de aplicación en diferentes contextos definidos.

La plataforma Claroline está organizada alrededor del concepto de espacios relacionados con un curso o actividad pedagógica y cada espacio del curso diseñado provee una lista de herramientas que permiten crear contenidos de aprendizaje colaborativo y de gestión/manejo de actividades de formación, como son:
Escribir la descripción del curso.
Gestión de documentos y enlaces.
Creación de ejercicios online.
Desarrollo del caminos hacia el aprendizaje.
Coordinación de grupos de trabajo.
Publicar documentos en cualquier formato (texto, PDF, HTML, video...).
Permite hacer presentaciones de tareas y creación de wikis.

Abre la posibilidad de comunicación por Mazinger y a través de foros tanto públicos como privados.
Establece los espacios para organizar agendas y anuncios.
Existe la supervisión de usuarios de manera individual y en masa por medio de estadísticas.


Webgrafía

Claroline, Consorcio (2008). CLAROLINE.NET Let’s Guild knowledge together. Rcuperado el 17 de septiembre de 2009. De la URL:
.
http://www.claroline.net/


Participación del equipo integrado por:

Dolores Teodora González González
Miguel Guadalupe Hernández Olivares
Yadira Bello Mondragón

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

PLAN DE CLASE

FECHA: 10 de septiembre de 2009.

ASIGNATURA: Ciencias Naturales

GRADO: 6º de Primaria.

CONTENIDO: Origen del Universo. Características generales de los planetas del Sistema Solar.

OBJETIVO: Lograr que los alumnos conozcan e identifiquen algunas características del universo.

ACTIVIDAD

RECURSOS EVALUACIÓN
Pregunta generadora: Al iniciar la clase el docente estimula el interés de los alumnos haciendo preguntas sobre el Sistema Solar a partir de las experiencias vividas (abordando temas como el sol, los planetas, las estrellas, la luna, entre otros) Lámina con imágenes del Sistema Solar.
Lluvia de ideas: Los alumnos expondrán sus experiencias, creencias y conocimientos a cerca del Sistema Solar, mientras que el docente anota las ideas en una hoja de papel donde todos puedan verlas. Hojas Bond, marcadores
Video sobre el Sistema Solar: Todos los alumnos se sientan alrededor de la televisión, en media luna, dispuestos a mirar el video, con la indicación por parte del docente de tomar nota si consideran necesario e importante alguna idea o por si tienen alguna duda.Video sobre el Sistema Solar, Televisión, Videocasetera
Debate sobre lo observado: una vez terminado el video, el docente guiará a los alumnos a exponer sus ideas, si es que cambiaron en comparación a lo que sabían antes, si se complementan o descubren algo diferente. El docente permitirá que los alumnos dialoguen entre si, respetando turnos. Las ideas principales se anotarán en las mismas hojas utilizadas en la lluvia de ideas. Hojas t/carta, plumones
Ejercicios prácticos sobre el tema en la computadora: El docente instalará el software educativo sobre el Sistema Solar en una sola computadora que se encuentra al frente de todos los alumnos, utilizando un cañón para que las imágenes puedan ser vistas por todos. Cada equipo, integrado por 5 alumnos, resolverán la ubicación de los planetas, del sol, luna o lunas según corresponda, algunas estrellas, entre otros elementos. Si fallan en sus respuestas el programa no permite avanzar y la oportunidad de contestar será para otro equipo. Quien acumule más puntos positivos gana un premio.1 Computadora
1 software educativo sobre el Sistema Solar

Conclusiones: El docente al igual que los alumnos harán un escrito de la experiencia vivida al recorrer el sistema solar por computadora y los conocimientos nuevos.Pintarrón, marcadores, cuadernos de apuntes.

- Revisión de las conclusiones de los alumnos.

- Analizarán por medio de un mapa conceptual la organización del Sistema Solar.

- Contestarán un cuestionario relacionado con el tema y se realizarán comentarios al respecto.

Trabajo Colaborativo: Aportaciones que hacen diferentes integrantes de un equipo, en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y reflexiones sobre el trabajo que están, transformando así el trabajo individual en un producto completo, que abarca las observaciones hechas por los compañeros de equipo. Cada integrante es responsable de su propio aprendizaje y del de los demás, lo anterior con el fin de lograr metas comunes, siendo determinante la interdependencia positiva, entendiendo esto como la responsabilidad de cada integrante al cumplir con sus tareas. Aclarando que trabajo colaborativo no significa repartir tareas sino que cada participante juega un rol cuya finalidad es la de complementarse a través de la negociación y el diálogo.

Referentes:

Ramírez, M. (2009). “Aprendizaje colaborativo”. CECTE, ILCE. Recuperado 18 de septiembre de 2009, en: http://cecte.ilce.edu.mx-PSIC-09-1

Robles, A. (2004). “Estrategias para el trabajo colaborativo en los cursos y talleres en línea”. Comunidad e-formadores, Revista No. 3. Recuperado 18 de septiembre de 2009, en: http://e-formadores.redescolar.ilce.edu.mx/revista/no3_04/Trabajo%20colaborativo.pdf

SEP. (1993). Plan y Programas de estudio. Primaria. México.

SEP. Libro del alumno. Ciencias Naturales, Sexto Grado. México. Pp. 8-13 y 54-57.

Proyecto Tierra 5ª parte II. Software Educativo “Sistema Solar”.



Equipo: Dolores, Miguel y Yadira

viernes, 4 de septiembre de 2009

WEB QUEST

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS WEBQUEST

Introducción
La WebQuest es una de diversas estrategias de uso que se han diseñado para que los docentes se les facilite introducir el uso de las tecnologías de información y comunicación como una herramienta que fortalece el manejo de los contenidos curriculares en las instituciones educativas de los diferentes momentos formativos y a los alumnos les facilita de una forma grata la adquisición de diferentes aprendizajes curriculares.

Un ejemplo bastante claro del diseño de una WebQuest, se encuentra en el sitio http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html en el que se muestra el desarrollo de cada uno de los elementos que conforma el camino de investigación que debe seguir el aprendiz para adquirir conocimientos significativos respecto a qué es una WebQuest.


Ventajas
La WebQuest permite diseñar estrategias de aprendizaje que al ser desarrolladas por los alumnos, éstos descubren, exploran o fortalecen sus habilidades superiores de pensamiento.

El planteamiento de preguntas generadoras, les permite a los alumnos iniciar una búsqueda de información, someterla a ciertos criterios de análisis que son planteados desde la estrategia de aprendizaje diseñada en la WebQuest, integrarla, darle un tratamiento específico para presentarla como una solución al problema que inicialmente se les establece a resolver.

El diseño de estrategias de aprendizaje planteadas desde una WebQuest permite que esté abierta al público y utilizada por las personas que lo consideren necesario, obligando a establecer criterios de uso como son: área a trabajar, edades con las que se utilizar, tiempos requeridos para darle solución al problema, enfoques psicopedagógicos en los que se basan dichas estrategias de aprendizaje, materiales a utilizar, tipos de productos de trabajo esperados en el alumnos, formas de evaluar los productos de trabajo entre otros.

Los elementos que integran una WebQuest son una introducción donde se prepara el escenario de la estrategia, una tarea interesante, un conjunto de fuentes e información que ayudan al alumno a resolver la tarea, una descripción del proceso que deben seguir los alumnos para alcanzar un aprendizaje significativo, una guía que les informe que deben hacer al tener la tarea resuelta y un momento de cierre que le permita al alumno definir los aprendizajes obtenidos.


En el diseño de estrategias de aprendizaje que se establecen en una WebQuest, se proponen 13 diferentes tipos de tareas a desarrollar por los alumnos, como: de repetición, misterio, periodismo, diseño, construcción de consenso, persuasión, autoconocimiento, de recopilación, analíticas, científicas y de emisión de juicios.

Las estrategias de aprendizajes diseñadas en las WebQuest , pueden apoyarse para resolver la tarea principalmente en los recursos de Internet preseleccionados por el diseñador, enfocando de ésta manera el alumno utilice tiempo valioso de solución de problemas en la búsqueda de los recursos de apoyo.



Desventajas

Algunas WebQuest pueden manejar un lenguaje confuso o un planteamiento consecutivo de actividades con poca lógica para la comprensión de la tarea a resolver.

Los recursos que se propone sean apoyos precisos para que los alumnos desarrollen la tarea, pueden no ser los adecuados y pertinentes estableciendo confusión en el desarrollo de la actividad propuesta.

Puede presentar una introducción poco atractiva haciendo que los alumnos pierdan rápidamente el interés por culminar la tarea.

La falta de un planteamiento de acciones lógicas, consecutivas, establecidas en un continuo y respaldadas por un enfoque psicopedagógico adecuado, atenta directamente contra los alcances pedagógicos contra la posibilidad de replicar.

Estas desventajas se presentan cuando la WebQuest ha sido mal diseñada.

Conclusiones
Al hablar de estrategias de aprendizaje diseñadas desde una WebQuest, favorecen el desarrollo, consolidación y fortalecimiento de habilidades en los alumnos que les permitirán resolver problemas cotidianos de una manera integral y también apoyan al docente en la generación de conocimiento teniendo como herramienta principal el uso de la tecnología de la información y la comunicación.


Bibliografía

Eduteka (s/f). Cómo elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe. Recuperado el 2 de septiembre del 2009. De la URL:
http://www.eduteka.org/pdfdir/WebQuestLineamientos.php

Dodge, B. (2009). A WebQuest About WebQuests. High School Humanities Version. San Diego State University. Recuperado el 26 de septiembre de 2009. De la URL. http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html


Equipo
Dolores Teodora González Gonzáles
Miguel Guadalupe Hernández Olivares
Yadira Bello Mondragón